5 juin 2011

Migrations

Comme vous avez pu vous en apercevoir, bien que les parties continuent, les comptes-rendus ne sont plus mis à jour.L'explication est simple! la migration de la forme blog vers un site plus complet et plus communautaire. Bientôt. En attendant, il est toujours possible de parcourir le blog à rebours: au lieu de rechercher les dernières nouveautés, se plonger dans les archives, les liens, revenir en arrière. Toutes choses fort agréables en ces temps de news, d'hypertexte et de tweets de cent signes. La suite ? ICI

14 mai 2011

Connaissance de l'enfer *

  
Hier soir deux parties de Claustrophobia avec Bruno. Après lui avoir expliqué les règles, je lui fais découvrir les joies de la nouvelle Jérusalem, capitale de l'occupation humaine de l'Enfer...




Première partie, scénario 1, je joue démon. 

Les humains doivent rejoindre la sortie vers la nouvelle Jérusalem.

Le frère et ses sbires ayant échappés à un massacre par les démons, suivent un léger filet d'air frais. Leur progression s'avère tout d'abord tranquille, peut être ont t'ils réussi à semer leurs poursuivants, d'autant que le frère usant de son pouvoir de prescience arrive à leur éviter de s'engager dans des impasses. Quelques troglodytes isolés menés par l'un d'eux plus gros et plus agressif que les autres laissent un spadassin blessé. Après avoir traversé une rivière souterraine, c'est le drame car le couloir finit en tunnel, accessible pour les troglodytes, mais trop étroit pour des humains (merci la carte 'perdus!'  :twisted: ).
Il va falloir rebrousser chemin et trouver une autre voie vers la sortie. Et la c'est le drame car les troglodytes surgissent de toute part. Ils ont été retrouvés ! 
Et derrière la masse de troglodytes un grognement caractéristique retenti. Un démon !!! La progression devient dure, les blessures s'accumulent. Le frère part en éclaireur sur la nouvelle voie tandis que la brute essaye de retenir le démon. Mais celui-ci visiblement excité par la vue du sang le décapite d'un revers de ses pattes griffues  ;) .
C'est la panique car devant le frère après un long couloir étroit découvre une zone tapissé de vignes étrangleuses, il va falloir éviter de longer les murs !!
Derrière un des deux spadassins est en train de succomber implorant le frère de le soigner.
Celui-ci n'écoutant que son courage et sa foi lui enjoignant d'aider son prochain se précipite vers la sortie se prenant un piège au passage!  :shock: 
Mais l'essentiel est fait il a atteint la sortie et est sauf! Tant pis pour ces criminels qui l'ont accompagnés, Dieu les a jugés coupables, qu'ils périssent  :suspect:  :twisted: .
Derrière il ne reste d'ailleurs plus qu'un spadassin de vivant, pourchassé par le démon il arrive dans le couloir des vignes tueuses. Blessé et Obligé d'affronter deux troglodytes dans cet espace dangereux ses tentatives d'esquives vont le précipiter en plein dans les vignes et il meure là étranglé par les vignes et déchiqueté par les troglodytes.





Deuxième partie, scénario 3, je joue humain. 

Cette fois ci ce sont les humains qui chassent. Guidés par une boussole magique ils doivent débusquer un démon buveur d'âmes qui envoie des troglodytes piller la surface.

Dès l'entrée des souterrains passée nos héros inquiets débouchent sur une tanière à troglodytes visiblement encore habitée. La progression se fait lente et prudente car la tanière est suivie d'un couloir étroit.
Spadassin en tête, suivi du frère, puis de la brute portant un marteau béni et enfin de celle portant sa porte de cellule en guise de bouclier.
Nos aventuriers s'avancent dans ce couloir et les suivants. La prudence paie, les blessures sont rares et promptement soignées par le frère.
D'autant que la situation empire, le spadassin découvrant un tunnel à troglodytes dans le sol du couloir (communiquant certainement avec la tanière), puis une zone inondée ralentissant la progression. Alors que le frère atteint le tunnel à troglodytes, ceux-ci surgissent de toute part.
Un coup à la tête infligé au frère lui fait perdre son pouvoir de soin, tandis que la brute au bouclier couvrant les arrières se retrouve blessée.
Le frère ordonne alors a ses troupes de charger histoire de se dégager. Cette charge miraculeuse permet une bonne purge des couloirs  ;) . Et le spadassin à l'avant découvre la salle ou se terre le buveur d'âmes (merci à ma carte de contre qui évite à mes sbires de se perdre  8) ).
La charge a donnée un peu de répit aux troupes. Le spadassin lance une grenade sur le démon puis va l'engager au corps à corps bientôt suivi du prêtre.
Ceux-ci font merveille entre le châtiment du mal du prêtre et la combativité du spadassin. Malheureusement le démon prendra le contrôle du spadassin par deux fois l'utilisant pour poignarder le prêtre.
Il retardera également les deux brutes en les paniquant. Un dernier effort va permettre à la brute au marteau béni de pénétrer enfin dans la salle et d'en donner un coup violent au démon  :twisted: .
Enfin mort, il aura couté très cher aux aventuriers entre le prêtre tué par le spadassin et un spadassin quasi mort, donc pas sur d'en sortir vivant.





Conclusion. Lorsque j'ai joué humain j'ai complètement oublié que le frère ne peut soigner qu'un personnage sur le même endroit que lui donc il ne pouvait soigner la brute au bouclier  :oops: (mais à la place j'aurais soigné les autres) et j'ai du le faire une ou deux fois. Sinon deux parties très agréables.
Une ou deux manips ratées par Bruno sur l'utilisation de panique par exemple ou il aurait pu profiter du recul d'une brute pour faire entrer les troglodytes par une case entre les deux brutes et le démon.
Peut être aussi a t'il moins calculé les défenses de ses humains sur la première partie, ils se sont souvent retrouvés avec 3 en défense.Sinon j'ai brillamment tiré un quadruple 6 sur mon premier jet d'initiative de la deuxième partie, ce qui aurait pu s'avérer beaucoup plus gênant plus tard durant celle-ci. 

A+
   François


* Titre emprunté au très éprouvant roman de Antonio Lobo Antunes

Stronghold : la ligne de démarcation





Une rencontre avec Jost hier autour de Stronghold, toujours en version de base. Pour plusieurs raisons, je pense que nous en sommes arrivés au point où beaucoup de ceux qui n'avaient pas été rebutés par les règles ont du lâcher l'affaire. Un passage délicat qui départagera les fans et les curieux. Passé ce cap restent les fans, dont je suis, comme en témoigne mon top 3 du moment. Jost ? Bien, il viendra donner son point de vue après...




Un constat: L'évidence s'est imposée à nous: le jeu, en plus d'être asymétrique, possède une courbe d'apprentissage différente pour l’attaquant et pour le défenseur. Résultat, maintenant que nous avons un peu d'expérience, l'assaillant, rôle que nous avons endossé à tour de rôle, s'est pris des branlées monumentales. Il est vraiment difficile de trouver la faille, et la moindre erreur se paye, encore plus pour l'assaillant que pour le défenseur. Dans les deux parties, nous avons stoppé avant le dixième tour devant le constat que c'était foutu. Un abandon c'est une fin de partie moins jouissive qu'une percée, même si celle-ci mène à la défaite. C'était donc un peu frustrant et décevant. Pour autant, est-ce que cela rend le jeu inintéressant ? Je dirais non. Mais qui, passé ce cap, aura envie d'approfondir et d'enchaîner impasses sur impasses ?


Quelques raisons d'espérer tout de même:


  • Les parties n'ont pas été à sens unique. Il y a toujours, vers les tours 4/5/6 quand l'assaut donne son plein, un petit moment d'incertitude, de panique même, qui vaut bien des sensations produites par des jeux plus équilibrés. Passera ? Passera pas ? Et si je n'avais pas tout prix en compte ? 
  • Il y a eu quelques belles trouvailles stratégiques: la combinaison archers gobelins/balistes, le fait que la sape permet de remplir un objectif à moindre frais, le déplacement dans la forteresse, l'utilisation des tours, etc. On s'améliore, on comprend mieux, on trouve à chaque fois. On se sent progresser. Le problème, c'est qu'on ne peut pas se permettre d'être brillant par intermittence: il faut vraiment exceller pour arriver à quelque chose.
  • Nous avons beaucoup appris: j'ai l'impression qu'il faut vraiment utiliser ses outils à plein: Jost avec sa carte sort quasi-inutilisée, moi avec mes archers au chômage et l'utilisation ratée de ces coûteuses machines de siège avons payé cher .  De même, le timing est à trouver: en gros avec souvent un tour sans déploiement (les unités construisent des outils), trois tours pour aller aux murailles, et un sixième tour décisif qu'il ne faut pas rater, il y a vraiment une fenêtre de tir réduite. Il ne faut pas rater ce moment. J'ai tenté de prendre Jost par surprise avec un double déploiement mais mes troupes trop faibles se sont cassées les dents.
  • Les possibilités, en attaque comme en défense, sont très variées. Les parties ne se ressemblent pas.

Je maintiens que c'est un jeu passionnant, même si cette difficulté doit en rebuter plus d'un. Il y a ainsi un défi intellectuel, un casse-tête, qui me travaille bien. Mais je serais curieux de voir ce que les plus habiles calculateurs d'entre nous en font. 

Hyper-connexions synaptiques, Zombies et autres Règlements de comptes au Far West

1. Redneck


  • Big Brainstorming et sténographie

Début de soirée un petit peu particulier: à la proposition de Jost nous nous retrouvons à 3 avec Marsu chez moi pour penser le monde et réfléchir à notre rapport à 1984. C'est forcément avec un grand enthousiasme que je vis (du verbe vécure, en présence de l'indication bien-sûr, pas question de rompre le concordat de l'étang) cette initiative. A l'arrivée des conférenciers vers 19h, préssentant collectivement l'énorme débauche de moyens intellectuels à venir, nous décidons d'aller chercher des pizzas géantes (on est toujours plus performant dans la réflexion quand on s'est fait péter le bide et qu'on a atteint un état de symbiose avec son environnement cannapal direct, je vous épargne tous les pourparlers et itérations complexes qui nous ont permis d'aboutir à ce choix optimal de la pizza géante). Les débats commenceront d'ailleurs devant les forces vives commerciales de Domino's Pizza (décidément, c'est la journée mondiale de l'intellect ou quoi? J'ai l'impression qu'on s'était tous donnés le mot)et se poursuivront pendant et après la frugale (mais pas trop) collation.

Ca nous permet d'échanger et confronter un certain nombre d'idées sur des pistes à creuser (utilisation des jetons), à tenter (modification du système de l'Abondance dans le sens de le corréler également aux personnages), à réfléchir (pour revoir les pouoirs des personnage par exemple). Bref, très intéressant et riche, pour moi en tout cas, j'espère que c'est un minimum partagé par mes comparses. Une excellente préparation à la session de mise à jour qu'il faut que je fasse en début de semaine à venir au plus tard. Je dispose en tout cas d'une bible de notes conséquente mais néanmoins très condensée, que j'aurais aimé scanner pour vous prouver l'extrême efficacité sténographique du truc: à première vue la feuille a l'air blanche mais c'est un leurre. En regardant bien on peut distinguer un oeil et ce mot évocateur, en toutes lettres: "Abondance". Du solide, inexploitable en cas d'espionnage (une menace permanente).



  • Diiiiie can dance (la rencontre magique entre Dead can dance et l'excellentissime Phil Collins qui ne cesse de se bonifier avec le temps)

A mentionner quand même, en fil rouge, special guest de la soirée, pour la première fois à l'écran et dans son propre rôle, ma moitié, qui n'a pas été la moitié d'un zombie (en général quand les gens n'ont pas dormi dans les dernières 48h, la probabilité qu'ils aient basculé du côté de la non-vie augmente drastiquement)


  • Carson City Sprint au demi-fond du Far-West  

Notre surpuissance intellectuelle nous laisse le temps d'engager vers 22h30 un petit Carson City pour la route. C'est pour moi l'occasion d'essayer pour la première fois ce jeu que j'avais acquis à sa sortie avec une grosse envie (encore ravivée par les commentaires récents de certains aventuriers dans la section incontournables). Première partie pour Jost également et partie de redécouverte pour Marsu. Quelques besoins de trifouiller les règles mais c'était pas la galère absolue.

Très bon ressenti pour moi. Une liberté et un nombre conséquent d'options rendant difficile l'évaluation a priori des différents choix, l'impression d'avancer un peu à l'aveugle mais contrebalancée par l'impression de pas mal de voies à explorer pour des parties ultérieures. Un thème très présent pour moi: on a vraiment l'impression de co-construire la ville en partant de rien ou de monter son gang pour tenter de faire régner la loi du plus fort. Le jeu raconte vraiment une histoire et comme c'est ce à quoi je suis le plus sensible en général dans les jeux, c'est tant mieux! Je trouve également l'implémentation des dés et la petite touche de hasard très judicieuse en terme d'impact et d'équilibre, juste ce qu'il faut de mon point de vue.
Le seul élément que je regretterais éventuellement se situe au niveau du système d'achat de points de victoire qui semble un peu plus déconnecté, mais ça ne casse pas non plus l'ambiance outre mesure.

Au premier tour (sur les 4 que compte la partie) nous partons tous les trois gentillement sur la construction de la ville. D'humeur rebelle et fainéante, je laisse dès le deuxième tour mes deux camarades continuer à étendre leur domaine en me disant que je vais simplement les racketer et leur piquer leurs actions, en toute sympathie. Ce qu'on appellera désormais dans toutes les écoles ludiques "le coup du sprint aux 100 mètres du coureur de 5000" est magistralement lancé: J'arrive à mes fins et fais main basse sur pas moins d'une dizaine de points de victoire tandis que Marsu et Jost son cloués au sol, mortifiés. Je verrouille ensuite le tour suivant en prenant le hors la loi. A la fin du tour 3 je suis seul au monde à 26 points: les bras en croix, je suiiiiiiis le roiiiiiiii du moooonde... mes adversaires sont résignés, la partie est pliée puisque Jost fera tout pour défendre sa troisième place quoi qu'il arrive, je fanfaronne comme il se doit... jusqu'au moment du choix des personnages au dernier tour où je me rends compte amèrement que j'ai passé trop tard au tour 3 (= je choisirai en dernier). Mes adversaires  choisissent l'un l shérif, l'autre le hors la loi... et c'est là que je me rends compte du vide de mon existence... Les autres bénéficient d'une force de frappe supérieure grâce à leurs constructions et leurs personnages, je ne pourrai pas utiliser la force et suis sûr de me faire chasser de tout emplacement intéressant pour moi. Je ne peux pas non plus compter sur mon empire puisque pas grand chose n'est à moi dans cette ville si je ne suis plus le plus fort... Il est temps pour moi de dire adieu à mes rêves, de faire mon baluchon et d'aller terroriser la population de quelque ville fantôme voisine. L'un ou l'autre de Jost ou Marsu passera devant, c'est écrit, mais il est aussi écrit que François n'a pas les moyens de concurrencer Stéphane pour lui piquer la très convoitée troisième place 

1er Marsu qui fait péter le compteur de score sur le dernier tour
2ème moi (mais bon dans ma tête les vrais joueurs de Carson City, les purs et durs, jouent en 3 tours... 4 tours c'est pour les noob)
3ème Jost chez qui on ressent bien à chaque fois le malin plaisir masochiste à prendre cette place. "ah vous la voulez ma place? ben essayez de venir la prendre!"

Très bonne soirée pour moi comme d'hab maintenant. Bien que vous n'ayez pas accepté de vous faire bouffer le cerveau, mon zombie vous a trouvés très sympa aussi, soit dit en passant.

2. Marsu

Par une chaleur de plomb, et dans leur sac des pizzas Domino, trois cowboys arrivent dans ce coin de désert que l’on appellera plus tard du nom de Carson City. Mais bâtir une ville c’est bien la contrôler c’est mieux. Qui de Marsu (Le bon, bah oui c’est moi qui raconte, j’ai le droit de me mettre le bon rôle, non ?), Jost (La brute), et Redneck (Le truand) va remporter cette bataille féroce où tout les coup sont permis ?

Pour moi, effectivement ce n’était pas ma première partie de Carson City. Je l’avais testé le jour des un ans de la communauté des LADR en compagnie de Rémy, JB, et Jérôme avec lequel j’avais brillamment terminer dernier à égalité de points (une trentaine si mes souvenirs sont bons).
Cette fois-ci il va en être autrement, bien que Jost et moi, nous avons pendant un temps friser la correctionnelle.
Le premier tour est calme, bien que l’on sent l’hostilité montait d’un cran lorsque Jost prend une mine, plus pour nous pénaliser dernière qu’autre chose.
Le deuxième verra la construction de deux gros saloon prospères (30 et 20 points chacun). 
Je suis content de mon saloon (à 30 points), bien que conscients de m’en faire piquer la moitié de mes revenus, lors des deux tours suivant. Mais bon, cela créé un  point de fixation pour les autres, ce n’est pas plus mal.
Redneck entame une stratégie de bourrin avec sa bande de coyotes assoiffés. Jost construit come moi pour tenter de récupérer de l’argent.
Au bout du deuxième tour, on en est à 14 pour Redneck, et Jost et moi à 2.
Tour suivant : Redneck augmente encore sa force de frappe, et accumule la chance aux dés pour envoyer de l’argent en points de victoire.
Maintenant, on a 26 pour Redneck, je suis avec 7 et Jost avec 3 ou 4.
Le dernier tour va commencer. Je suis très inquiet pour remonter Redneck. Mais je perçois la lumière en voyant d’une part, que je commence en premier, et d’autre part que Redneck n’a plus que 1 dollars en main. Je jubile mais c’est sans compter sur Jost toujours menaçant.
Au final, et malgré les embuches que me poses mes deux camarades, je fais péter le compteur de points, en finissant la partie avec près de 50 points, Redneck effondré par sa stratégie à court terme à une 40aine et Jost nous ravie la place tant convoitée de dernier avec une 20aine de points.

Un super jeu, qui clôt un brainstorming très bien relaté par Redneck.

13 mai 2011

Activités parallèles

En marge de l'activité de ce blog relatant nos parties de jeux de société, vous trouverez  ICI un autre site consacré à la musique. Pas de grand discours, juste des jolies pochettes et des liens permettant d'apprécier le groupe ou l'artiste. Le fil rouge ? Il n'y en a pas vraiment... Blues, jazz, soul, rock, folk, etc. Comme ici, ce qui anime est le plaisir de partager. Si vous aimez les disques de 2011 qui ont l'air d'être sortis en 1954... De A comme Allman Brothers Band à Z comme Zuma. En passant par P. comme.... P.P. Arnold, tiens... 

2 mai 2011

Au commencement de l'aventure - Entretien avec Jérôme Barral



Jérôme: La Création des Aventuriers du Rhône puise son origine dans une série de problématiques tout à fait personnelles et égoïstes :

- Jouer plus et toujours plus

- Partager la table de jeu avec des joueurs « passionnés et motivés » : marre de devoir solliciter copains et belle mère pour assouvir ma soif de jeux ; marre de sortir toujours les mêmes jeux, familiaux, rapide et simple à comprendre (que je sors aujourd’hui avec grand plaisir)

- Le tout en ménageant ma vie de famille, c’est-à-dire en préservant mes soirs et week-end. Mon emploi du temps professionnel est à contre courant de la majorité de horaires de travail classique : 12 h de travail d’affilé aléatoirement réparti entre le jour, la nuit et le week-end.

De nombreuses structures d’animations ludiques existent dans la région Lyonnaise, mais aucune ne permet de jouer la journée en semaine. J'ai donc posté une annonce sur Tric Trac afin de recruter infirmiers, policiers, retraités, étudiants, barmans, chomeurs, … et former un petit groupe de joueurs aux horaires atypiques. Rapidement, six Trictraciens se manifestèrent et formèrent le noyau dur d’une communauté qui grandit progressivement de mois en mois.

Aujourd’hui, LADR n’est plus uniquement tournée vers les rencontres diurnes en semaine. Elle s’est ouverte aux horaires classiques de soirées et week-ends, afin de drainer un maximum de profil d’emploi du temps et constituer un vivier de joueur, qui, fort de ces 25 membres environ, ne demande qu’a s’agrandir.

C’est avant tout un réseau de joueur organisant des rencontres ludiques aux domiciles des uns et des autres. Parallèlement à cette activité, notre futur association (les statuts sont en train d’être mis en place) souhaite participer à promouvoir le jeu de société dans la région, sous différentes formes : Salon, organisation d’évènement ludique, animation sociale autour du jeu…


- Est-ce que ça a fonctionné tout de suite ou est-ce qu'il y a eu des ratés ?

La mise en route a été longue, peu de joueurs correspondant au profil recherché ayant déclaré leur motivation. Parmis les 6 protagonistes fondateurs, 4 avaient des horaires tout a fait classique avec possibilité de poser une journée de récupération hebdomadairement (sans avoir forcément le choix du jour en question) ou mensuellement. Pas évident dans ces conditions de trouver une date en commun. La persévérance de chacun, la motivation et le bouche à oreille ont permis d’assoir petit a petit la régularité des rencontres, et donc la stabilité du groupe. L’arrivée notamment d’une joueuse, chomeuse a l’époque, et donc très disponible, a sans aucun doute permis de faciliter ce lancement qui aurait sans aucun doute été plus chaotique sans elle

- Quels sont les grands changements, les grandes étapes qui ont marqué l'évolution de votre groupe ?

Les grands changements, nous sommes en train de les connaître actuellement avec le passage de ce qui était jusqu’à maintenant une communauté, en association loi 1901. Parallèlement à cela, 2 de nos membres (dont un informaticien) développe un site internet) qui sera la vitrine de l’association, et permettra, nous l’espérons, de recruter d’avantage d’Aventuriers, afin que LADR constitue un véritable réservoir de joueurs.

- Comment s'organisent les rencontres ?

Nous fonctionnons par l’intermédiaire d’un forum internet très actif et par celui de « googleAgenda » : Chacun inscrit de manière autonome ces disponibilités sur l’agenda. Lorsque le créneau horaire compte un minimum de 3 aventuriers, les joueurs en question prennent contact via le forum afin de définir où aura lieu la rencontre, à quelle heure, autour de quels jeux, … Pas besoin de modération : les joueurs s’autogèrent.

A l’issue de la rencontre, un compte rendu est généralement écrit par un ou plusieurs aventuriers, et sont (seront) consultable sur notre site. L’objectif étant de faire participer les absents frustrés à la rencontre.

En fonction des disponibilités de chacun, on va au domicile de l’un des joueurs, ce qui est très convivial, et participe a renforcé la complicité entre les membres de la communauté : Accueillir chez soi, c’est livrer un peu de son intimité.


- Quels sont les apports d'un tel fonctionnement par rapport à des structures plus classiques ?

 

Ouvert 24 h sur 24. La convivialité engendré par le lieu de la rencontre

 
- Est-ce que c'est compliqué à gérer ?

Non. Cela se gère en autonomie, et ce d’autant plus que l’ambiance est excellente. En revanche, notre communauté est en perpétuelle évolution, car certains membres sont sources de propositions et de bonnes idées. La gestion de cette évolution est passionnante, mais peut-être parfois chronophage lorsque l’on veut tout suivre. Il y a sans doute un rythme a trouver pour que tout le monde puisse suivre et participer (du moins ceux qui le souhaite.


- Est-ce que vous faites des réunions, des AG ?
Nous avons fait 1 AG pour le moment : L’AG qui sera fondatrice de l’association. Une fois les statuts bouclés, nous serons dans l’obligation légal d’effectuer une AG annuelle. Le conseil d’administration se réunira de temps en temps également (cela reste a définir)


- A votre avis, est-ce uniquement par défaut d'autre temps que les gens s'inscrivent ou est-ce qu'ils trouvent des choses qu'ils n'auront pas dans une ludothèque, un café jeu ?

Je pense que les aventuriers du Rhone offre d’autres choses qu’un simple espace ludique. Il s’agit belle et bien d’une communauté. Il suffit de lire le forum pour s’en rendre compte : Celui-ci est consulté plusieurs fois par jour par la majorité des membres de LADR, et de nombreux posts sont échangés sur des thèmes ludiques comme tout à fait étranger au jeu. Des complicités se créent, des sujets sont débattus, des projets y voient le jour… Le tout dans la plus grande simplicité.

Notre communauté est, par exemple, je pense, l’endroit idéal pour qu’un nouvel arrivant dans la région Lyonnaise puisse créer de nouveau liens sociaux sans trop de difficulté.

- Est-ce qu'il y a beaucoup de gens qui ne viennent qu'une fois, qui ne parviennent pas à s’inscrire dans la durée ? Pourquoi selon vous ?

 
Les membres s’inscrivant sur notre forum peuvent éventuellement se sentir dérouté par l’activité de celui-ci, même si nous nous efforçons de les accueillir et de les guider. Ceux qui ne « se lancent » pas rapidement dans une rencontre ont tendance à ne pas rester : logique, notre communauté reste pour eux virtuel. En revanche, je crois que tous ceux qui se sont « lancés » sont encore dès notre, et apprécie notre fonctionnement : C’est toujours plus facile lorsque derrière un pseudo, il y a une trogne, un tempérament, un souvenir de coup fourré (ludique, j’ entends bien !)…

- Est-ce qu'il y a beaucoup d'entrées et de sorties dans ces groupes ?

Pour l’instant non : une entrée sérieuse mensuelle, et pas de sortie pour le moment. Dès que notre site internet sera terminé, nous allons communiquer d’avantage sur notre existence (ce qui n’a pas été trop le cas jusqu’à maintenant). Jusqu’à maintenant, notre politique était de ne pas trop nous développer, par peur de perdre la convivialité qui est la notre aujourd’hui. Nous avons choisi pour divers raison de changer notre fusil d’épaule et de recruter. En espérant que cela porte ces fruits.

- Est-ce que les gens ne viennent que chez vous ou est-ce qu'ils s'investissent dans d'autres types de groupes, plus classiques ?

Un bon quart des aventuriers font déjà partie d’un groupe de joueurs, mais ne sont pas rassasié.

- Est-ce que les gens viennent consommer du jeu, des moments, ou est-ce qu'il y a un investissement plus global ?


Tout dépend des aventuriers. Les membres fondateurs s’investissent aujourd’hui un maximum, et croient que la communauté et son fonctionnement peuvent encore s’améliorer et se développer. Outre l’aspect ludique, ils prennent grands plaisirs a mener 1 ou plusieurs projets. Les autres membres sont surtout consommateurs de jeux et de moments Ils sont bien sur les bienvenues si ils souhaitent s’impliquer de manière plus globale.

- Quels sont pour vous les limites de ce type de fonctionnement ? 

Nous devrons adapter notre fonctionnement si nous venons a beaucoup être plus nombreux, notamment au niveau de la modération du forum. Mais cela ne viendra pas du jour au lendemain, et nous aurons sans aucun doute le temps de nous remettre en cause le moment venu.

- Quelles sont les perspectives ou vos projets d'avenir ?
Lorsque notre site internet et la création de l’association seront terminé, nous nous attèlerons a communiquer et recruter d’avantage de joueurs.


Dans la lignée de cette communication, nous envisageons de participer a la prochaine convention « Octogone », évènement ludique de la région lyonnaise. La forme de cette participation reste a définir. Plusieurs autres projets nous titillent, dont certains sont plutôt secret, et encore trop abstrait.

- Comment voyez-vous l'évolution de ce projet ?

Ce projet peut évoluer vers différentes perspectives, suivant l’ambition et surtout des idées hétéroclytes de ces membres. Il n’y a pas de ligne directrice a long terme (il y en a une a court terme), et c’est ce qui est assez croustillant, je trouve. On se laisse porter par l’imagination de chacun !

King, tumblin' dice & stronghold font bon ménage




Une nouvelle après-midi fort sympathique chez Sylvia. Parties à géométrie variable au gré des allées et venues des participants. Où il s’avéra que les dés aiment François, que Tumbling Dice est un jeu excellent, et que Stronghold se mérite. Bref, un bon moment.

                                                       


FRANCOIS

Alors après midi studieuse chez Sylvia avec la découverte de Stronghold. Une heure d'explication de règle et c'est parti. Je joue les Orcs avec les cartes de bases et je commence par me monter une forte artillerie : 2 catapultes et deux balistes sur les 3 premiers tours. Parallèlement j'essaie de gérer les sabliers pour ne pas trop en lâcher à Damien, ce qui fait que beaucoup de trolls et d'orcs vont passer à la trappe. Je ne cherche pas le contact pour l'instant, n'approchant pas trop des murailles. un premier groupe d'archer gobelin entre en action au tour 3. En face Damien renforce ses muraille, installe deux canons et snipe mes maigres trolls présents.

Pendant les tours 4 à 6 mes engins de siège montent en puissance commençant à détruire murailles et adversaires et mes gobelins déciment les archers ennemis trop exposés. En face Damien continue de sniper et coordonne les tirs de ses archers, mais ses murailles commencent à être dégarnies. Pour moi le tour 7 va être la préparation de l'assault général. Sur le coté gauche je décide d'une part de démolir une muraille avec des orcs explosifs, d'autre part de faire un assault de trolls sur une muraille solide mais défendue par un seul archer. Sur le flanc droit je lance mes goblelins fanatisés sur une muraille et j'envoie un groupe de trolls, orcs et gobs attaquer son point fort. Les catapultes et autres balistes maintenant réglées comme des horloges font des ravages (d'autant que j'enflamme les projectiles de catapultes depuis 2-3 tours). Mon flanc droit ne passe pas pour l'instant, Damien bloquant bien mon attaque. Sur le flanc gauche mes orcs explosifs remplissent leur rôle de destruction de muraille, tandis que mon escadron de trolls pénètres eux dans la place piétinant le pauvre archer.

Et la .... Damien m'annonce c'est fini  :shock: !! Arghhh je n'en était qu'aux préliminaires moi  :lol: . Il me brise dans mon élan. N'ayant rempli aucun des objectifs secondaires (ce que je comptais faire le tour suivant) je fini avec 7 points. Damien économe de ses capacités fini avec 11 points car il a gardé toutes ses réserves.
Bilan 2 heures de jeu et je commençait juste à être chaud. J'aurais sans doute du accélérer le mouvement sur le round 6 plutôt qu'attendre le 7. Sinon le jeu a visiblement été bien pensé, reste à y rejouer. Un peu gêné par la limitation à une seule fois la même action car j'aurais bien lancé plusieurs fois le même sort ou effectué plusieurs fois la même action sur certaines phases (d'autant qu'il y a deux tokens boulet enflammé par exemple).



DAMIEN:
Voilà un jeu que je suis en mesure de présenter un peu correctement maintenant. Passée l'explication des principes généraux et des règles, Sylvia n'a pas souhaité faire une partie à trois, choisissant plutôt un Mémoire 44 avec Fred. Un truc qui a l'air pas mal aussi. Deux affrontements en parallèle ont eu lieu, mais les guerriers ont quand même partagé leur pause goûter à base de cannelés pour ensuite se retrouver. 

François, qui découvrait le jeu, a été paradoxalement victime de sa victoire précoce sur la forteresse. La brèche qu'il a créé sur un mur que j'avais négligé, malgré sa faiblesse, pensant qu'il porterait ses efforts ailleurs, lui a coûté la victoire. L'assaut sur septième tour a été énorme. A ce moment là de la partie, la tentative de rassembler ses idées et d'optimiser ses mouvements y dispute avec la panique. Jusqu'alors, il s'était prudemment tenu à distance, laissant les engins de siège faire leur travail. Les artilleurs avaient beaucoup raté au début, ce qui n'était pas forcément une bonne nouvelle pour moi: ils ne pouvaient que s'améliorer. Tout juste mettait-il en place ponts pour éviter les pièges et archers gobelins. La technique du peu de temps conjuguée aux saboteurs avait été efficace: ce n'est souvent qu'au moment du déploiement que je pouvais construire des choses un peu consistantes tels canons et crochets. De plus, mes troupes furent bien décimées, m'obligeant, beaucoup plus que dans les autres parties à former des troupes aux dépens des construction, et m'a bien fait hésiter à abandonner le drapeau ou faire des actions déshonorantes. 

Cette stratégie avait un défaut majeur: des troupes faibles massées dans les remparts à portée de mes archers et de mes canons, et peu d'entrainement des troupes. Des cartes sous-utilisées sauf les engins de siège. Et une certaine visibilité de là où allaient venir les coups. Difficile, en outre, dans ces conditions de remplir des objectifs de victoire secondaires: former des trolls, faire fonctionner l'usine à sacrifice, prévoir un assaut massif, brutal et simultané, ce qui est tout aussi important. [b]C'est peut-être un des enseignements de la partie: avoir en tête que l'objectif principal de l'attaquant ne doit pas être la percée finale mais les différentes manières d'obtenir la gloire... ou d'en faire perdre à l'adversaire[/b]Il n'y a pas un mais des objectifs à intégrer dans sa stratégie, et ils sont parfois contradictoires. S'il avait retardé son assaut d'un tour par exemple, alors qu'il était en mesure d'entrer sur ce mur, j'aurais encore plus sué. Mais il s'avère un combattant impitoyable. 

Une belle partie avec un temps qu'on a pas vu passer. Peut-être un léger problème de timing du coté de François qui sinon semble avoir bien compris le jeu. Tu verras, si tu as l'occasion de passer dans l'autre camps, on comprend beaucoup de choses. Coté défenseur, j'ai eu à m'adapter à un autre type d'adversaire et à réviser mes stratégies en fonction. Par exemple, les pièges ne sont venus que tardivement, et j'ai exploité d'autres bâtiments (bénédiction des archers, ordres contradictoires, formation, etc.) Le set de carte de base avec ses combos toutes prêtes (catapulte-pierre de sang, entre autre) est intéressant, mais le jeu prend une autre dimension quand on choisit une carte parmi trois pour chaque phase.

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FRANCOIS:

Nous passons ensuite à du King of Tokyo à 4 avec Sylvia, Fred, Damien et moi. Je remporte les deux parties la première en partenariat avec Sylvia (après l'avoir tuée) en gagnant aux points et en tuant Fred dans le même temps. La deuxième en éliminant rapidement Sylvia et Fred, suivi d'un usinage un peu plus long de Damien. J'ai bien géré le timing de mes entrées à Tokyo, après avoir affaiblis mes adversaires, et ensuite bien consolidé ma position centrale.

DAMIEN: C'est pas con, c'est frais, c'est très bien fait. Un bon équilibre entre chaos et calcul.





FRANÇOIS:
Enfin pour finir un Tumbling Dice. Damien et Sylvia contre moi, Fred et Pascal. un écart se creuse assez rapidement entre les deux camp puisque nous arrivons à un écart d'une centaine de points. Sylvia et Damien vont bien redresser la barre puisque sur l'avant dernier tour ils ont 4 points d'avance sur nous. Cependant la triplette s'avérera gagnante après un dernier tour tendu. Un sympathique jeu de pichnettes et de dés.  

DAMIEN: Comme un mollky d'intérieur. Super.